Pengertian
User Interface
User interface adalah cara program dan user berkomunikasi. Istilah
user interface atau interface kadang-kadang digunakan sebagai penggati istilah
HCI (Human Computer Interaction). HCI (Human Computer Interface) adalah semua aspek
dari interaksi pengguna dan computer, tidak hanya hardware.Semuanya yang
terlhat dilayar, membaca dalam dokumentasi dan dimanipulasi dengan keyboard
(atau mouse) merupaka bagian dari user interface.
User Interface berfungsi untuk menghubungkan atau penterjemah
informasi antara pengguna dengan system operasi, sehingga computer dapat
digunakan. Dengan demikian, user interface bisa juga diartikan sebagai
mekanisme inter-relasi atau integrasi total dari perangkat keras dan lunak yang
membentuk pengalaman bekomputer. Use interface dari sisi software bias
berbentuk Graphical User Interface (GUI) atau Command Line Interfae (CLI),
sedangkan dari sisi hardware bias berbentuk Aplle Desktop Bus (ADB), USB, dan
firewire.
Konsep User Interface
Mengkonsep user interface secra benar tidaklah mudah. Terdapat
begitu banyak aspek yang pelu diperhatikan. User interface akan mengacu pada
beragam aplikasi teknologi mulai dari electronic display, software aplikasi
computer,aplikasi web, aplikasi mobile,hingga aplikasi kiosk Informasi public.
Kioks adalah peralatan sistem informasi publik yang dirancang sedemikian rupa
yang ditujukan untuk beragam kondisi user, baik secara usia, gender, latar
belakang kultural, tingkat pemahaman dan pendidikan bahkan kondisi keterbatasan
fisik yang berbeda.
Karakteristik User Konsep User Interface
Sebagian besar user belum pernah menggunakan alat sejenis kioks
·
Penampilan
interface yang sederhana, serta fasilitas informasi penjelasan secukupnya.
·
Kiosk memiliki
hanya satu fungsi. aplikasi atau interaksi yang spesifik.
·
Hindari computer-lock
pada desain interface
·
Perancangan
interface yang sederhana efektif dan efisien, langsung mengarah pada kebutuhan
user akan system
Penggunaan kioks adalah alternative pilihan dari beberapa pilihan
lain bagi sebagian besar user potensial
·
Desain
interface kioks haruslah memiliki daya tarik sehingga dapat menarik perhatian
user
·
Desain fres
tidak membosankan sehingga menyenangkan user dan membuat user tetap tertarik mengeksplorasi
sitem lebih jauh
·
Interface
dirancang sedemikian rupa sehigga mampu meminimalisir frustasi user
User akan meniggalkan kioks apabila tidak nyaman
·
Desain harus dibuat
nyaman dan menyenangkan
·
User-friendly
desain
·
Hindari
computer look pada desain interface jika terjadi ketidak puasan user dalam
menggunakan system kioks maka user tidak akan pernah menggunakannya lagi
·
Interface,
fungsi dan system harus dapat diandalkan
·
Maminimalisir
kemungkina terjadinya eror dan system crash
Tehnik antar muka /interface
Terdapat tiga tehknik antar muka / inter face:
1. Linguistic styles
2. Key modal styles
3. Direct manipulation styles
LINGUISTIC STYLES
Linguistic styles adalah penyampaian “aksi”
melalui bahasa yang dimengerti oleh computer. Cirri teknik ini antara lain:
1. Masukan aksi melalui papan ketik alphabet yang
ditulis atau diketik.
2. Bahasa yang dimengerti oleh computer merupakan
bagian kecil dari bahasa manusia
3. Adanya aturan penulisan (syntax) dan semantic
untuk menyatakan perintah
KEY MODALS STYLE
Key Modals Style adalah penyampaian aksi melalui
penekanan tombol-tombol yang deprogram sebelumnya untuk menjalankan
fungsi-fungsi. Cir teknik ini antara lain:
1. Masukan aksi melalui tombol fungsi atau tombol
alphabet
2. Instruksi langkah demi langkah
3. Digunakan dalam system berjalan
DIRECT MANIPULATION STYLE
Direct Manipulation Style adalah penyampaian
perintah melalui manipulas objek tertentu.Cirri teknik ini antara lain:
1. Ditampilkannya objek untuk interaksi pengguna
2. Ditampilkannya penunjuk untuk memanipulasi objek
3. Perintah diterapkan langsung pada objek
4. Respon seketika pada fungsi objek
Jenis-jenis User Interface
Ada dua jenis user interface, yaitu:
1.
Command Line Inteface (CLI) :
CLI (Command Line Interface) adalah tipe
antarmuka dimana penggun berinteraksi dengan system operasi melalui text
terminal.CLI adalah sebuah bentuk antarmuka antara sistem operasi dan pemakai
dimana pemakai mengetikkan perintah-perintah dengan menggunakan perintah dalam
bentuk teks dan sebuah metode untuk memasukinya.
Pengguna CLI biasanya adalah administrator
sistem berbasis sistem operasi LINUX. Setiap sistem operasi memberi nama CLI-
nya berbeda-beda. Unix member nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain
sebagainya. Ms-Dos memberi nama CLI-nya command.com atau command prompt.
Sedangkan Windows Vista, Microsoft menamakannya Powershell. Pengguna Linux
mengenal CLI pada Linux sebagai Terminal, sedangkan pada Apple atau machintosh
namanya adalah commandshell.
2.
Graphical User Interface (GUI)
Saat ini interface yang banyak digunakan dalam
software adalah GUI (Graphical User Interface).Penganut GUI biasanya adalah
mereka yang sudah terbiasa dengan system operasi Wndows.Bagi mereka, GUI adalah
harga mati yang tidak bisa ditawar lagi.
GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh
pengguna untuk berinteraksi dengan system operasi melalui gambar-gambar grafik,
kon, dan menggunakan perangkat penunjuk (pointing device) seperti mouse atau
track ball.
Sama seperti CL, tiap-tiap siste operasi
memiliki nama tersendiri untuk komponen GUI-nya. Pada Apple Mac OS X, GUI-nya
disebut Aqua. Microsoft member nama GUI pada Windows XP sebagai Lunar dan GUI
Windows Vista sebagai Aero. Pada Linux, ada dua pengembangan utama desktop
environment, yang masing-masing menghasilkan roduk KDE (K Desktop Environment)
dan GNOME.
Bahasa dalam
User Interface
Tujuan sebuah user interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur
sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut.
Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena
bahasa merupakan alat tertua yang dipakai orang untuk berkomunikasi
sehari-harinya.Praktis semua pengguna komputer dan Interface dapat mengerti
tulisan.
Meski pada umumnya panduan user interface menyarankan agar ikon
tidak diberi tulisan supaya tetap mandiri dari bahasa, namun elemen user
interface lain seperti teks pada tombol, caption window, atau teks-teks singkat
di sebelah kotak input dan tombol pilihan semua menggunakan bahasa. Tanpa
bahasa pun kadang ikon bisa tidak jelas maknanya, sebab tidak semua lambang
ikon bisa bersifat universal.
Meskipun penting, namun sayangnya kadang penggunaan bahasa,
seperti pemilihan istilah, sering sekali dianggap kurang begitu penting.
Terlebih dari itu dalam dunia desain situs Web yang serba grafis, bahasa sering
menjadi sesuatu yang nomor dua ketimbang elemen-elemen interface lainnya.
Artikel ini akan mencoba memberikan beberapa pertimbangan pemilihan bahasa dan
istilah untuk meningkatkan usability melalui perbaikan komunikasi dengan user.
Application Programs
Program aplikasi atau yang juga sering disebut aplikasi adalah
setiap program yang dirancang untuk melakukan fungsi yang khusus atau spesifik
untuk pengguna atau, untuk kasus-kasus tertentu, untuk program aplikasi
lainnya.Contoh-contoh dari program aplikasi meliputi word processors, database programs,
Web browsers, development tools, drawing, paint, image editing programs, dan
communication programs.Dalam menjalankan tugas-tugasnya program aplikasi
menggunakan layanan-layanan sistem operasi komputer dan program-program
penunjang lainnya. Seperti yang sudah dibahas ( Aplication Program Interface)
bahwa para programmer menggunakan API untuk memudahkan mereka dalam membuat
program aplikasi.
Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket kadang disebut
sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application suite).Contohnya adalah
Microsoft Office dan OpenOffice.org, yang menggabungkan suatu aplikasi pengolah
kata, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya.Aplikasi-aplikasi dalam
suatu paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan
sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari dan menggunakan tiap aplikasi.
Sering kali, mereka memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi satu sama lain
sehingga menguntungkan pengguna. Contohnya, suatu lembar kerja dapat dibenamkan
dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat pada aplikasi lembar kerja
yang terpisah.
API(ApplicationProgramInterface) Kebanyakan
programmer membuat aplikasi dengan menggunakan Application Programming
Interface(API). Dalam API itu terdapat fungsi-fungsi/perintah-perintah untuk
menggantikan bahasa yang digunakan dalam system calls dengan bahasa yang lebih
terstruktur dan mudah dimengerti oleh programmer. Fungsi yang dibuat dengan
menggunakan API tersebut kemudian akan memanggil system calls sesuai dengan
sistem operasinya. Tidak tertutup kemungkinan nama dari system calls sama
dengan nama dinama API.
Keuntungan memprogram dengan menggunakan
API adalah:
• Portabilitas. Programmer yang menggunakan API dapat menjalankan programnya
dalam sistem operasi mana saja asalkan sudah ter- install API tersebut.
Sedangkan system call berbeda antar sistem operasi, dengan catatan dalam
implementasinya mungkin saja berbeda.
• Lebih Mudah Dimengerti. API menggunakan bahasa yang lebih terstruktur dan
mudah dimengerti daripada bahasa system call. Hal ini sangat penting dalam hal
editing dan pengembangan.
System call interface ini berfungsi sebagai penghubung antara API dan system
call yang dimengerti oleh sistem operasi. System call interface ini akan
menerjemahkan perintah dalam API dan kemudian akan memanggil system calls yang
diperlukan.
Untuk membuka suatu file tersebut user menggunakan program yang telah dibuat
dengan menggunakan bantuan API, maka perintah dari user tersebut diterjemahkan
dulu oleh program menjadi perintah open(). Perintah open() ini merupakan
perintah dari API dan bukan perintah yang langsung dimengerti oleh kernel
sistem operasi. Oleh karena itu, agar keinginan user dapat dimengerti oleh
sistem operasi, maka perintah open() tadi diterjemahkan ke dalam bentuk system
call oleh system call interface. Implementasi perintah open() tadi bisa
bermacam-macam tergantung dari sistem operasi yang kita gunakan.
Antarmuka pemakai (User
Interface)
merupakan
mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai
(User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan
informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran
masalah sampai ditemukan suatu solusi.
user interface,
berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis
pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem
dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh step by step sehingga
user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting
dalam membangun user interface adalah kemudahan dalam memakai/ menjalankan sistem,
interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam
mengembangkan/ membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.
Tips
Dalam Pengembangan User Interface
1. Konsistensi, satu hal yang paling penting
adalah konsistensi dalam membuat user interface. Contoh konsistensi adalah
ketika satu event klik berlaku untuk memilih item maka event tersebut juga
digunakan untuk event yang lain. Masalah
penempatan tombol juga harus konsisten, konsistensi ini bisa dilihat dari
penempatan tombol, label atau warna yang digunakan. Dengan adanya konsistensi
ini maka akan membantu untuk membentuk mental user untuk memahami cara kerja
aplikasi.
2. Buatlah
Standar dan jadikan sebagai acuan (pegangan), Untuk memastikan bahwa konsistensi tetap terjaga maka harus dibuat
sebuah standar, dimana semua desain akan mengacu pada standar tersebut.
Pendekatan yang paing baik adalah mengacu pada standar industri yang
disesuaikan dengan spesifikasi kebutuhan aplikasi yang dibuat. Beberapa standar
seperti IBM (1993) dan microsoft (1995) akan membantu dalam mendefinisikan
kebutuhan 95 sampai 99 persen. Dengan mengacu pada standar indsutri maka tidak
hanya memperoleh kelebihannya saja akan tetapi aplikasi yang dibuat juga akan
mempunyai Look and Feel atau penampilan seperti pada
aplikasi lain yang biasa digunakan oleh user. Standar desain UI harus di tentukan pada saat proses pendefinisian
awal infrastruktur aplikasi yang akan dibuat.
3. Menjelaskan
aturan, User pasti ingin tahu bagaimana bekerja
dengan aplikasi baru yang dibuat untuk mereka. Ketika aplikasi bekerja dengan
konsisten maka kita cukup menerangkan penggunaanya sekali saja. Hal ini tentu akan jauh
membantu dari pada menerangkan setiap fitur dalam aplikasi step by step.
4. Dapat
digunakan dengan mudah baik oleh orang awam maupun yang expert. Biasanya
dalam satu perusahaan terdapat beberapa level pengguna mulai dari yang tidak
tahu sama sekali sampai dengan yang berpengalaman. Dalam pengembangan aplikasi,
developer harus mempertimbangkan agar user intefaceyang ada harus tetap bisa digunakan oleh berbagai level pengguna
tersebut. Tidak terlalu sulit bagi pengguna awam dan
tetap mempunyai fitur yang bisa digunakan oleh pengguna expert.
5. Navigasi antar Layar yang
sesuai dengan workflow. Apabila kesulitan untuk melakukan perpindahan dari satu layar ke
layar yang lain maka user akan merasa jengkel dan stress. Ketika perpindahan
dari satu layar ke layar yang lain sesuai dengan alur kerja user, maka user
akan merasa nyaman untuk menggunakannya. Yang perlu diperhatikan dalam hal ini
adalah bahwa setiap user mempunyai pendekatan yang berbeda sehingga aplikasi
yang dibuat harus mampu menampungnya.
6. Menu
Navigasi yang sesuai dengan kultur pengguna. Dalam masyarakat kita kabanyakan orang membaca
dari kiri ke kanan dan dari atas ke bawah, sehingga dalam melakukan desain
layar atau menu navigasi maka sebaiknya juga dari
kiri kekanan dan atau dari atas ke bawah. Sehingga user akan lebih merasa
familiar dan tidak perlu penyesuaian lagi.
7. Pemberian
komentar dan Label secara tepat. Teks yang ditampilkan
pada layar aplikasi adalah merupakan sumber utama informasi bagi user. Sehingga
apabila teks yang ditampilkan salah atau kurang tepat, maka hal tersebut akan
mengakibatkan user bingung atau salah mengerti tentang aplikasi. Kondisi
tersebut lagi-lagi akan menyebabkan user merasa tidak nyaman untuk
menggunakannya. Dalam hal ini kata atau kalimat yang ditampilkan harus jelas
dan mudah dimengerti oleh user dan mewakili operasi yang dilakukan tetapi harus
tetap singkat.
8. Referensi
user interface dari aplikasi lain dengan cerdas. Sampai
kita mengerti bahwa aplikasi lain menggunakan standar user interface, maka
tidak bisa diasumsikan bahwa user interface yang dibuat sudah cukup standar
mengingat tidak sedikit developer yang meniru user interface aplikasi lain
padahal tidak tahu apakah user interface aplikasi yang ditiru bagus atau tidak.
9. Pergunakan
Warna dengan tepat. Warna harus digunakan dengan sederhana dan
hanya digunakan apabila memang diperlukan. Permasalahan dengan warna ini adalah
bahwa pada kenyataanya ada beberapa user yang buta warna, sehingga apabila
memang diperlukan untuk menandai sesuatu maka dapat ditambahkan dengan simbol
disampingnya. Selain itu penggunaan warna ini juga harus konsisten. Masalah
lain dengan warna yang harus diperhatikan adalah kontras, dimana agar
warna-warna yang ada tetap bisa dibaca dengan baik maka sebaiknya melakukan
kombinasi antara warna gelap dan warna terang.
Misalnya warna background
terang maka warna tulisan harus gelap atau sebaliknya.
1. Gunakan
font dengan tepat – Font yang digunakan
haruslah mudah dibaca pada layar. Terkadang dalam melakukan desain developer
memilih font yang bagus menurut developer secara pribadi, padahal mungkin kurang
sesuai untuk digunakan pada aplikasi. Penggunaan font juga harus konsisten, dan tidak berlebihan.
Penggunaan lebih dua tipe font sebanarnya sudah cukup, karena sisanya dapat
digunakan style seperti bold, italic atau undeline. Penggunaan stylepun juga
harus disesuaikan dengan kebutuhan dan harus tetap konsisten.
1. Gunakan
Tombol Default dengan benar. Penentuan tombol
default ini juga harus diperhatikan, mengingat untuk kegiatan yang cukup banyak
biasanya user akan menekan tombol tertentu secara otomatis tanpa melihat action
yang dilakukan. Apabila tombol default bersifat destruktif, maka kemungkinan
terjadi kesalahan perintah sangat besar. Dalam hal ini disarankan agar default
tombol tidak destruktif lagi. Bisa dibayangkan apabila user terbiasa menekan enter
untuk menyimpan karena kursor berada pada tombol simpan, tetapi tiba-tiba
kursor simpan dipindah pada tombol cancel maka kehilanngan banyak data akan
sering terjadi.
2. Perataan
Field dengan Tepat. Ketika menghadapi layar yang berisi lebih dari satu field maka masalah perataan
field juga harus diperhatikan. Misalnya antara label dengan fieldnya harus
rata vertikal sedangkan untuk antar label dan field sebaiknya sama secara
vertikal.
3. Perataan Data dengan
Tepat.
Perataan data dalam melakukan desain juga harus diperhatikan. Misalnya untuk
perataan string adalah rata kiri sedangkan untuk numerik biasanya rata kanan.
4. Gunakan Pengelompokan
Item.
Item-item yang secara logika berkaitan sebaiknya di kelompokan dalam satu
kelompok sehingga akan memudahkan user untuk membedakan item-item mana yang
berkaitan dan tidak berkaitan.
5. Window
yang dibuka berada ditengah-tengah aplikasi. Ketika
user melakukan aksi event terhadap menu atau tombol, pandangan user akan
terfokus pada menu tersebut, sehingga screen outputnya diusahakan agar tetap
berada pada fokus user.
Panduan Menyusun Interface
Apa
itu User Interface? Interface lebih dari sekedar windows dan kotak - kotak
dialog, user interface berkaitan dengan keseluruhan pengalaman pengguna dalam
menggunakan program. Interface berkaitan dengan detil dari program dari installasi
program, bagaimana integrasi program itu dengan windows, seberap cepat dan
responsive program itu bekerja, bagaimana pesan kesalahan dapat membantu
pengguna untuk mengatasi permasalahan tersebut, bagaimana dukungan
dokumentasinya hingga seberapa bagus kemampuan mencetak program itu, sekali
lagi user interface berkaitan dengan keseluruhan detil tidak hanya melulu
windows dan kotak dialog.Pada saat anda membuat interface, yang perlu anda
ingat adalah tujuan utama user interface adalah membantu pengguna dalam
menyelesaikan tugasnya menggunakan aplikasi anda. Itulah makanya dinamakan user
interface bukan program interface.Membangun user interface adalah yang yang
subyektif. Tidak ada sesuatu yang secara mutlak dapat diangap benar dan salah.
Tapi seberapa tinggipun perhatian programmer dalam menyusun algorithma paling
efisien untuk programmnya programmer masih dapat membuat user interface yang
bagus, karena dialah yang paling mengetahui sistematika dari program itu dibanding
disainer grafis. Ada beberapa alasan mengenai hal itu:Pengguna bukanlah
disainer, jadi anda tidak dapat mengharapkan mereka mendisainnya untuk anda.
Pengguna dapat memberikan informasi yang berharga dan menguji
program anda untuk memberitahukan
permasalahan dalam penggunaan program anda. Pengguna tidak dapat merubah
program yang buruk
menjadi program yang baik, tetapi dapat merubah
disain yang buruk menjadi disain yang baik.
Cara yang terbaik
mendisain software adalah bekerja dengan pengguna dan timlain yang menyusun
visi dari program
tersebut, kemudian
menggunakan visi ini untuk memutuskan segala masalah dalam satu kerangka kerja
-
- Prototipe dapat sangat efektif jika
dikerjakan dengan baik, tetapi akan mudah menjadikan suatu kesalahan lebih dari
sekedar orang awan
fikirkan. Sebagaian besar prototipe yang dilakukan hanyalah membuang - buang
waktu, sebagian
lagi diantaranya
membuat suatu kerusakan yang dahsuat pada system. Untuk memenfaatkan prototipe
secara efektif,
anda haruslah memiliki
permasalahan yang spesifik yang harus diselesaikan, anda perlu tujuan yang
realistis dan bening
serta tahu bagaimana
seharusnya pengguna menguji program anda untuk mendapatkan masukkan yang baik
sesuai
permasalahan yang ingin
anda selesaikan.
- Programer adalah yang paling bertanggung
jawab untuk kualitas program. Programer dapat dan harus mampu
menguji user interface
yang dia buat sendiri.
- Pengujian oleh pengguna dapat juga bernilai,
tetapi anda juga memerlukan programmer untuk mencobanya serta
mendapatkan QA
(Pertannyaan dan Jawaban permasalahan yang sering muncul pada saat penggunaan
program).
Pengujian oleh
pengguna adalah yang paling realistik dibanding yang lainnya, tetapi anda akan
mendapatkan sesuatu
User interface pemodelan
Pengguna Pemodelan interface adalah teknik pengembangan yang
digunakan oleh programmer aplikasi komputer. Hari ini user interface (UIS)
merupakan komponen software yang kompleks, yang memainkan peran penting dalam
kegunaan dari aplikasi. Pengembangan UIS memerlukan Oleh karena itu, tidak
hanya pedoman dan laporan praktek terbaik, tetapi juga proses pembangunan
termasuk elaborasi model visual dan notasi standar untuk visualisasi ini.
Pemodelan pengguna Istilah antarmuka banyak digunakan
dalam teknologi informasi konteks. Sebuah user interface Model merupakan representasi dari
bagaimana pengguna akhir berinteraksi
dengan program computer atau perangkat lain dan juga bagaimana system
merespon. Tugas pemodelan kemudian untuk menampilkan semua "aspek secara langsung mengalami
hal atau perangkat"
Modeling antar muka
pengguna adalah disiplin mapan dalam dirinya sendiri. Sebagai contoh,
teknik pemodelan dapat menggambarkan obyek interaksi, tugas, dan tingkat rendah
dialog dalam antarmuka pengguna. Menggunakan model sebagai bagian dari pengembangan antarmuka
pengguna dapat membantu kebutuhan menangkap pengguna, hindari dini komitmen untuk layout tertentu
dan widget, dan membuat hubungan antara bagian yang berbeda antar muka dan
peran mereka eksplisit.
UML
Beberapa
aspek pemodelan antar muka pengguna dapat direalisasikan dengan menggunakan UML . Namun, bahasa ini tidak terutama
ditujukan untuk jenis pemodelan, yang
dapat membuat model agaksintetis.
UMLi
Karena
aplikasi model dalam UML menggambarkan beberapa aspek dari antarmuka pengguna,
dan karena model-pengguna berbasis lingkungan pengembangan antarmuka (MB-UIDE)
kurangnya kemampuan untuk aplikasi pemodelan, University of Manchester memulai proyek
penelitian UMLi pada tahun 1998. UMLi bertujuan untuk mengatasi masalah ini
merancan g dan mengimplementasikan user interface menggunakan kombinasi UML dan MB-UIDE.
DiaMODL
DiaMODL
menggabungkan bahasa data flow berorientasi (Pisa abstraksi interactor) dengan
UML statecharts yang memiliki focus pada perilaku. Hal ini mampu pemodelan
data flow serta perilaku obyekinteraksi. Ini dapat digunakan untuk mendokumentasikan
fungsi dan struktur antarmuka pengguna beton.
Himalia
Himalia
menggabungkan Model Hypermedia dengan kontrol / paradigm komposit. Ini adalah
bahasa pengguna penuh antarmuka, hal itu
dapat digunakan untuk menentukan tetapi juga untuk menjalankannya, karena ini alat desainer dapat dikategorikan sebagai
suatu gulden.
Jenis Model
Aspek yang berbeda dari antarmuka pengguna membutuhkan jenis
model yang berbeda. Beberapa model yang dapat dipertimbangkan untuk
UI-pemodelan adalah:
termasuk
model data (mendefinisikan objek yang pengguna dapat melihat, mengakses dan memanipulasi
melalui user interface)
mendefinisikan bagaimana benda - benda yang
pandangan pengguna dapat navigasikan melalui antar muka pengguna.
(Menggambarkan
tugas–tugas pengguna akhir melakukan dan menentukan apa kemampuan interaksi harus
dirancang)
(mewakili
karakteristik yang berbeda dari pengguna akhir dan peran mereka bermain dalam organisasi)
(digunakan
untuk memodelkan perangkat fisik yang dimaksudkan untuk menjadi tuan rumah aplikasi
dan bagaimana mereka berinteraksi satu sama lain)
(bagaimana
pengguna dapat berinteraksi dengan penyajian benda (sebagai tombol push,
perintah, dll), dengan media interaksi (seperti input suara, layar sentuh,
dll), dan reaksi yang antar muka pengguna berkomunikasi melalui benda - benda)
(tampilan
aplikasi, representasi dari elemen visual, pendengaran dan haptic bahwa antarmuka
pengguna menawarkan untuk penggunanya)
(perintah
dan data aplikasi menyediakan)
UML dapat digunakan untuk
beberapa model yang disebutkan di atas dengan berbagai tingkat keberhasilan,
tetapi tidak memiliki dukungan untuk model pengguna, pemodelan platform dan
model presentasi.
Pendekatan
Terdapat beberapa pendekatan
untuk pemodelan user interface.
Penggunaan
berpusat desain
Dalam penggunaan berpusat desain, tugas pemodelan adalah untuk
menunjukkan bagaimana presentasi yang sebenarnya dari sistem yang direncanakan dan
bagaimana interaksi pengguna yang seharusnya terjadi. Ini mungkin adalah pendekatan
yang paling memuji, dan telah berhasil digunakan pada berbagai proyek kecil dan
skala besar. Kekuatan dalam masalah yang kompleks.
Model Konten
Model
semacam ini menampilkan isi dari antarmuka pengguna dan komponen yang
berbeda. Estetika dan detail perilaku tidak termasuk dalam jenis model
seperti dalam penggunaan berpusat model desain.
Pengertian dan
Definisi Sistem Operasi
Sistem operasi
merupakan software yang menjalankan sebuah perangkat keras. Itu merupakan
definisi singkat mengenai arti dari system operasi. Untuk gadget handphone dan
tab, system operasi Android saat ini sedang banyak dicari orang. Android
menawarkan banyak kelebihan bila disbanding dengan system operasi gadget sebelumnya.
Sehingga tidak heran bila system operasi menjadi salah satu pertimbangan orang
dalam menentukan jenis gadget yang akan mereka beli.
Pengertian operasi
sistem.
Operasi Sistem Komputer
Secara
umum, sistem komputer terdiri atas CPU dan sejumlah device controller yang
terhubung melalui sebuah bus yang menyediakan akses ke memori. Umumnya, setiap
device controller bertanggung jawab atas sebuah hardware spesisfik. Setiap
device dan CPU dapat beroperasi secara konkuren untuk mendapatkan akses ke
memori. Adanya beberapa hardware ini dapat menyebabkan masalah sinkronisasi.
Karena itu untuk mencegahnya sebuah memory controller ditambahkan untuk
sinkronisasi akses memori. Pada sistem
komputer yang lebih maju, arsitekturnya lebih kompleks untuk meningkatkan performa, digunakan beberapa buah bus . Tiap
bus merupakan jalur data antara beberapa device yang berbeda. Dengan cara ini
RAM, Prosesor, GPU (VGA AGP) dihubungkan oleh bus utama berkecepatan tinggi
yang lebih dikenal dengan nama FSB (Front Side Bus) . Sementara perangkat lain
yang lebih lambat dihubungkan oleh bus yang berkecepatan lebih rendah yang
terhubung dengan bus lain yang lebih cepat sampai ke bus utama. Untuk
komunikasi antar bus ini digunakan sebuah bridge . Tanggung jawab sinkronisasi
bus yang secara tak langsung juga mempengaruhi sinkronisasi memori dilakukan
oleh sebuah bus controller atau dikenal
sebagai bus master . Bus master akan mengendalikan aliran data hingga pada satu
waktu, bus hanya berisi data dari satu buah device . Pada prakteknya bridge dan
bus master ini disatukan dalam sebuah chipset
Jika komputer dinyalakan, yang dikenal dengan nama booting, komputer
akan. menjalankan bootstrap program yaitu sebuah program sederhana yang
disimpan dalam ROM yang berbentuk chip CMOS (Complementary Metal Oxide
Semiconductor) . Chip CMOS modern biasanya bertipe EEPROM(Electrically Erasable
Programmable Read Only Memory), yaitu memori non-volatile (tak
terhapus
jika power dimatikan) yang dapat ditulis dan dihapus dengan pulsa elektronik.
Lalu bootsrap program ini lebih dikenal sebagai BIOS (Basic Input Output System) .
Bootstrap program utama, yang biasanya
terletak di Motherboard akan memeriksa hardware-hardware utama dan melakukan
inisialisasi terhadap program dalam hardware yang dikenal dengan nama firmware
. Bootstrap program utama kemudian akan mencari dan meload kernel sistem
operasi ke memori lalu dilanjutkan dengan inisialisasi sistem operasi.Dari sini
program sistem operasi akan menunggu kejadian tertentu. Kejadian ini akan
menentukan apa yang akan dilakukan sistem operasi berikutnya ( event-driven ).
Kejadian ini pada komputer modern biasanya ditandai dengan munculnya interrupt
dari software atau hardware, sehingga Sistem Operasi ini disebut
Interrupt-driven. Interrupt dari hardware biasanya dikirimkan melalui suatu
signal tertentu, sedangkan software mengirim interrupt dengan cara menjalankan
system call atau juga dikenal dengan istilah monitor call . System/Monitor call
ini akan menyebabkan trap yaitu interrupt khusus yang dihasilkan oleh software
karena adanya masalah atau permintaan terhadap layanan sistem operasi. Trap ini juga sering disebut sebagai
exception . Setiap interrupt terjadi, sekumpulan kode yang dikenal sebagai ISR
(Interrupt Service Routine) akan menentukan tindakan yang akan diambil. Untuk
menentukan tindakan yang harus dilakukan, dapat dilakukan dengan dua carayaitu
polling yang membuat komputer memeriksa satu demi satu perangkat yang ada untuk
menyelidiki sumber interrupt dan dengan cara menggunakan alamatalamat ISR yang
disimpan dalam array yang dikenal sebagai interrupt vector di mana sistem akan
memeriksa Interrupt Vector setiap kali interrupt terjadi. Arsitektur interrupt
harus mampu untuk menyimpan alamat instruksi yang di- interrupt . Pada komputer
lama, alamat ini disimpan di tempat tertentu yang tetap, sedangkan pada
komputer baru, alamat itu disimpan di stack bersama-sama dengan informasi state
saat itu