Rabu, 23 Januari 2013

User Interface


 Pengertian User Interface

User interface adalah cara program dan user berkomunikasi. Istilah user interface atau interface kadang-kadang digunakan sebagai penggati istilah HCI (Human Computer Interaction). HCI (Human Computer Interface) adalah semua aspek dari interaksi pengguna dan computer, tidak hanya hardware.Semuanya yang terlhat dilayar, membaca dalam dokumentasi dan dimanipulasi dengan keyboard (atau mouse) merupaka bagian dari user interface.
User Interface berfungsi untuk menghubungkan atau penterjemah informasi antara pengguna dengan system operasi, sehingga computer dapat digunakan. Dengan demikian, user interface bisa juga diartikan sebagai mekanisme inter-relasi atau integrasi total dari perangkat keras dan lunak yang membentuk pengalaman bekomputer. Use interface dari sisi software bias berbentuk Graphical User Interface (GUI) atau Command Line Interfae (CLI), sedangkan dari sisi hardware bias berbentuk Aplle Desktop Bus (ADB), USB, dan firewire.



Konsep User Interface
Mengkonsep user interface secra benar tidaklah mudah. Terdapat begitu banyak aspek yang pelu diperhatikan. User interface akan mengacu pada beragam aplikasi teknologi mulai dari electronic display, software aplikasi computer,aplikasi web, aplikasi mobile,hingga aplikasi kiosk Informasi public. Kioks adalah peralatan sistem informasi publik yang dirancang sedemikian rupa yang ditujukan untuk beragam kondisi user, baik secara usia, gender, latar belakang kultural, tingkat pemahaman dan pendidikan bahkan kondisi keterbatasan fisik yang berbeda.

Karakteristik User Konsep User Interface

Sebagian besar user belum pernah menggunakan alat sejenis kioks
·        Penampilan interface yang sederhana, serta fasilitas informasi penjelasan secukupnya.
·        Kiosk memiliki hanya satu fungsi. aplikasi atau interaksi yang spesifik.
·        Hindari computer-lock pada desain interface
·        Perancangan interface yang sederhana efektif dan efisien, langsung mengarah pada kebutuhan user akan system
Penggunaan kioks adalah alternative pilihan dari beberapa pilihan lain bagi sebagian besar user potensial
·        Desain interface kioks haruslah memiliki daya tarik sehingga dapat menarik perhatian user
·        Desain fres tidak membosankan sehingga menyenangkan user dan membuat user tetap tertarik mengeksplorasi sitem lebih jauh

·        Interface dirancang sedemikian rupa sehigga mampu meminimalisir frustasi user

User akan meniggalkan kioks apabila tidak nyaman
·        Desain harus dibuat nyaman dan menyenangkan
·        User-friendly desain
·        Hindari computer look pada desain interface jika terjadi ketidak puasan user dalam menggunakan system kioks maka user tidak akan pernah menggunakannya lagi
·        Interface, fungsi dan system harus dapat diandalkan
·        Maminimalisir kemungkina terjadinya eror dan system crash
Tehnik antar muka /interface

Terdapat tiga tehknik antar muka / inter face:

1.     Linguistic styles
2.     Key modal styles
3.     Direct manipulation styles


LINGUISTIC STYLES

Linguistic styles adalah penyampaian “aksi” melalui bahasa yang dimengerti oleh computer. Cirri teknik ini antara lain:
1.     Masukan aksi melalui papan ketik alphabet yang ditulis atau diketik.
2.     Bahasa yang dimengerti oleh computer merupakan bagian kecil dari bahasa manusia
3.     Adanya aturan penulisan (syntax) dan semantic untuk menyatakan perintah

KEY MODALS STYLE
Key Modals Style adalah penyampaian aksi melalui penekanan tombol-tombol yang deprogram sebelumnya untuk menjalankan fungsi-fungsi. Cir teknik ini antara lain:
1.     Masukan aksi melalui tombol fungsi atau tombol alphabet
2.     Instruksi langkah demi langkah
3.     Digunakan dalam system berjalan



DIRECT MANIPULATION STYLE
         
Direct Manipulation Style adalah penyampaian perintah melalui manipulas objek tertentu.Cirri teknik ini antara lain:
1.     Ditampilkannya objek untuk interaksi pengguna
2.     Ditampilkannya penunjuk untuk memanipulasi objek
3.     Perintah diterapkan langsung pada objek
4.     Respon seketika pada fungsi objek

Jenis-jenis User Interface

Ada dua jenis user interface, yaitu:
1.     Command Line Inteface (CLI) :
CLI (Command Line Interface) adalah tipe antarmuka dimana penggun berinteraksi dengan system operasi melalui text terminal.CLI adalah sebuah bentuk antarmuka antara sistem operasi dan pemakai dimana pemakai mengetikkan perintah-perintah dengan menggunakan perintah dalam bentuk teks dan sebuah metode untuk memasukinya.
Pengguna CLI biasanya adalah administrator sistem berbasis sistem operasi LINUX. Setiap sistem operasi memberi nama CLI- nya berbeda-beda. Unix member nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Ms-Dos memberi nama CLI-nya command.com atau command prompt. Sedangkan Windows Vista, Microsoft menamakannya Powershell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai Terminal, sedangkan pada Apple atau machintosh namanya adalah commandshell.
2.     Graphical User Interface (GUI)
Saat ini interface yang banyak digunakan dalam software adalah GUI (Graphical User Interface).Penganut GUI biasanya adalah mereka yang sudah terbiasa dengan system operasi Wndows.Bagi mereka, GUI adalah harga mati yang tidak bisa ditawar lagi.
GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan system operasi melalui gambar-gambar grafik, kon, dan menggunakan perangkat penunjuk (pointing device) seperti mouse atau track ball.
Sama seperti CL, tiap-tiap siste operasi memiliki nama tersendiri untuk komponen GUI-nya. Pada Apple Mac OS X, GUI-nya disebut Aqua. Microsoft member nama GUI pada Windows XP sebagai Lunar dan GUI Windows Vista sebagai Aero. Pada Linux, ada dua pengembangan utama desktop environment, yang masing-masing menghasilkan roduk KDE (K Desktop Environment) dan GNOME.




Bahasa dalam User Interface

Tujuan sebuah user interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya.Praktis semua pengguna komputer dan Interface dapat mengerti tulisan.
Meski pada umumnya panduan user interface menyarankan agar ikon tidak diberi tulisan supaya tetap mandiri dari bahasa, namun elemen user interface lain seperti teks pada tombol, caption window, atau teks-teks singkat di sebelah kotak input dan tombol pilihan semua menggunakan bahasa. Tanpa bahasa pun kadang ikon bisa tidak jelas maknanya, sebab tidak semua lambang ikon bisa bersifat universal.
Meskipun penting, namun sayangnya kadang penggunaan bahasa, seperti pemilihan istilah, sering sekali dianggap kurang begitu penting. Terlebih dari itu dalam dunia desain situs Web yang serba grafis, bahasa sering menjadi sesuatu yang nomor dua ketimbang elemen-elemen interface lainnya. Artikel ini akan mencoba memberikan beberapa pertimbangan pemilihan bahasa dan istilah untuk meningkatkan usability melalui perbaikan komunikasi dengan user.



Application Programs

Program aplikasi atau yang juga sering disebut aplikasi adalah setiap program yang dirancang untuk melakukan fungsi yang khusus atau spesifik untuk pengguna atau, untuk kasus-kasus tertentu, untuk program aplikasi lainnya.Contoh-contoh dari program aplikasi meliputi word processors, database programs, Web browsers, development tools, drawing, paint, image editing programs, dan communication programs.Dalam menjalankan tugas-tugasnya program aplikasi menggunakan layanan-layanan sistem operasi komputer dan program-program penunjang lainnya. Seperti yang sudah dibahas ( Aplication Program Interface) bahwa para programmer menggunakan API untuk memudahkan mereka dalam membuat program aplikasi.

Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket kadang disebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application suite).Contohnya adalah Microsoft Office dan OpenOffice.org, yang menggabungkan suatu aplikasi pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya.Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari dan menggunakan tiap aplikasi. Sering kali, mereka memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi satu sama lain sehingga menguntungkan pengguna. Contohnya, suatu lembar kerja dapat dibenamkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat pada aplikasi lembar kerja yang terpisah.

API(ApplicationProgramInterface) Kebanyakan programmer membuat aplikasi dengan menggunakan Application Programming Interface(API). Dalam API itu terdapat fungsi-fungsi/perintah-perintah untuk menggantikan bahasa yang digunakan dalam system calls dengan bahasa yang lebih terstruktur dan mudah dimengerti oleh programmer. Fungsi yang dibuat dengan menggunakan API tersebut kemudian akan memanggil system calls sesuai dengan sistem operasinya. Tidak tertutup kemungkinan nama dari system calls sama dengan nama dinama API.

Keuntungan memprogram  dengan menggunakan API adalah:
• Portabilitas. Programmer yang menggunakan API dapat menjalankan programnya dalam sistem operasi mana saja asalkan sudah ter- install API tersebut. Sedangkan system call berbeda antar sistem operasi, dengan catatan dalam implementasinya mungkin saja berbeda.
• Lebih Mudah Dimengerti. API menggunakan bahasa yang lebih terstruktur dan mudah dimengerti daripada bahasa system call. Hal ini sangat penting dalam hal editing dan pengembangan.
System call interface ini berfungsi sebagai penghubung antara API dan system call yang dimengerti oleh sistem operasi. System call interface ini akan menerjemahkan perintah dalam API dan kemudian akan memanggil system calls yang diperlukan.
Untuk membuka suatu file tersebut user menggunakan program yang telah dibuat dengan menggunakan bantuan API, maka perintah dari user tersebut diterjemahkan dulu oleh program menjadi perintah open(). Perintah open() ini merupakan perintah dari API dan bukan perintah yang langsung dimengerti oleh kernel sistem operasi. Oleh karena itu, agar keinginan user dapat dimengerti oleh sistem operasi, maka perintah open() tadi diterjemahkan ke dalam bentuk system call oleh system call interface. Implementasi perintah open() tadi bisa bermacam-macam tergantung dari sistem operasi yang kita gunakan.

Antarmuka pemakai (User Interface)
merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.
user interface, berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh step by step sehingga user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting dalam membangun user interface adalah kemudahan dalam memakai/ menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan/ membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.








                                 

Tips Dalam Pengembangan User Interface

1.     Konsistensi, satu hal yang paling penting adalah konsistensi dalam membuat user interface. Contoh konsistensi adalah ketika satu event klik berlaku untuk memilih item maka event tersebut juga digunakan untuk event yang lain. Masalah penempatan tombol juga harus konsisten, konsistensi ini bisa dilihat dari penempatan tombol, label atau warna yang digunakan. Dengan adanya konsistensi ini maka akan membantu untuk membentuk mental user untuk memahami cara kerja aplikasi.

2.     Buatlah Standar dan jadikan sebagai acuan (pegangan), Untuk memastikan bahwa konsistensi tetap terjaga maka harus dibuat sebuah standar, dimana semua desain akan mengacu pada standar tersebut. Pendekatan yang paing baik adalah mengacu pada standar industri yang disesuaikan dengan spesifikasi kebutuhan aplikasi yang dibuat. Beberapa standar seperti IBM (1993) dan microsoft (1995) akan membantu dalam mendefinisikan kebutuhan 95 sampai 99 persen. Dengan mengacu pada standar indsutri maka tidak hanya memperoleh kelebihannya saja akan tetapi aplikasi yang dibuat juga akan mempunyai Look and Feel atau penampilan seperti pada aplikasi lain yang biasa digunakan oleh user. Standar desain UI harus di tentukan pada saat proses pendefinisian awal infrastruktur aplikasi yang akan dibuat.
3.     Menjelaskan aturan, User pasti ingin tahu bagaimana bekerja dengan aplikasi baru yang dibuat untuk mereka. Ketika aplikasi bekerja dengan konsisten maka kita cukup menerangkan penggunaanya sekali saja. Hal ini tentu akan jauh membantu dari pada menerangkan setiap fitur dalam aplikasi step by step.

4.     Dapat digunakan dengan mudah baik oleh orang awam maupun yang expert. Biasanya dalam satu perusahaan terdapat beberapa level pengguna mulai dari yang tidak tahu sama sekali sampai dengan yang berpengalaman. Dalam pengembangan aplikasi, developer harus mempertimbangkan agar user intefaceyang ada harus tetap bisa digunakan oleh berbagai level pengguna tersebut. Tidak terlalu sulit bagi pengguna awam dan tetap mempunyai fitur yang bisa digunakan oleh pengguna expert.


5.     Navigasi antar Layar yang sesuai dengan workflow. Apabila kesulitan untuk melakukan perpindahan dari satu layar ke layar yang lain maka user akan merasa jengkel dan stress. Ketika perpindahan dari satu layar ke layar yang lain sesuai dengan alur kerja user, maka user akan merasa nyaman untuk menggunakannya. Yang perlu diperhatikan dalam hal ini adalah bahwa setiap user mempunyai pendekatan yang berbeda sehingga aplikasi yang dibuat harus mampu menampungnya.



6.     Menu Navigasi yang sesuai dengan kultur pengguna. Dalam masyarakat kita kabanyakan orang membaca dari kiri ke kanan dan dari atas ke bawah, sehingga dalam melakukan desain layar atau menu navigasi maka sebaiknya juga dari kiri kekanan dan atau dari atas ke bawah. Sehingga user akan lebih merasa familiar dan tidak perlu penyesuaian lagi.

7.     Pemberian komentar dan Label secara tepat. Teks yang ditampilkan pada layar aplikasi adalah merupakan sumber utama informasi bagi user. Sehingga apabila teks yang ditampilkan salah atau kurang tepat, maka hal tersebut akan mengakibatkan user bingung atau salah mengerti tentang aplikasi. Kondisi tersebut lagi-lagi akan menyebabkan user merasa tidak nyaman untuk menggunakannya. Dalam hal ini kata atau kalimat yang ditampilkan harus jelas dan mudah dimengerti oleh user dan mewakili operasi yang dilakukan tetapi harus tetap singkat.


8.     Referensi user interface dari aplikasi lain dengan cerdas. Sampai kita mengerti bahwa aplikasi lain menggunakan standar user interface, maka tidak bisa diasumsikan bahwa user interface yang dibuat sudah cukup standar mengingat tidak sedikit developer yang meniru user interface aplikasi lain padahal tidak tahu apakah user interface aplikasi yang ditiru bagus atau tidak.




9.     Pergunakan Warna dengan tepat. Warna harus digunakan dengan sederhana dan hanya digunakan apabila memang diperlukan. Permasalahan dengan warna ini adalah bahwa pada kenyataanya ada beberapa user yang buta warna, sehingga apabila memang diperlukan untuk menandai sesuatu maka dapat ditambahkan dengan simbol disampingnya. Selain itu penggunaan warna ini juga harus konsisten. Masalah lain dengan warna yang harus diperhatikan adalah kontras, dimana agar warna-warna yang ada tetap bisa dibaca dengan baik maka sebaiknya melakukan kombinasi antara warna gelap dan warna terang.
 Misalnya warna background terang maka warna tulisan harus gelap atau sebaliknya.
1.     Gunakan font dengan tepat – Font yang digunakan haruslah mudah dibaca pada layar. Terkadang dalam melakukan desain developer memilih font yang bagus menurut developer secara pribadi, padahal mungkin kurang sesuai untuk digunakan pada aplikasi. Penggunaan font juga harus konsisten, dan tidak berlebihan. Penggunaan lebih dua tipe font sebanarnya sudah cukup, karena sisanya dapat digunakan style seperti bold, italic atau undeline. Penggunaan stylepun juga harus disesuaikan dengan kebutuhan dan harus tetap konsisten.

1.     Gunakan Tombol Default dengan benar. Penentuan tombol default ini juga harus diperhatikan, mengingat untuk kegiatan yang cukup banyak biasanya user akan menekan tombol tertentu secara otomatis tanpa melihat action yang dilakukan. Apabila tombol default bersifat destruktif, maka kemungkinan terjadi kesalahan perintah sangat besar. Dalam hal ini disarankan agar default tombol tidak destruktif lagi. Bisa dibayangkan apabila user terbiasa menekan enter untuk menyimpan karena kursor berada pada tombol simpan, tetapi tiba-tiba kursor simpan dipindah pada tombol cancel maka kehilanngan banyak data akan sering terjadi.

2.     Perataan Field dengan Tepat. Ketika menghadapi layar yang berisi lebih dari satu field maka masalah perataan field juga harus diperhatikan. Misalnya antara label dengan fieldnya harus rata vertikal sedangkan untuk antar label dan field sebaiknya sama secara vertikal.


3.     Perataan Data dengan Tepat. Perataan data dalam melakukan desain juga harus diperhatikan. Misalnya untuk perataan string adalah rata kiri sedangkan untuk numerik biasanya rata kanan.

4.     Gunakan Pengelompokan Item. Item-item yang secara logika berkaitan sebaiknya di kelompokan dalam satu kelompok sehingga akan memudahkan user untuk membedakan item-item mana yang berkaitan dan tidak berkaitan.


5.     Window yang dibuka berada ditengah-tengah aplikasi. Ketika user melakukan aksi event terhadap menu atau tombol, pandangan user akan terfokus pada menu tersebut, sehingga screen outputnya diusahakan agar tetap berada pada fokus user.


Panduan Menyusun Interface
Apa itu User Interface? Interface lebih dari sekedar windows dan kotak - kotak dialog, user interface berkaitan dengan keseluruhan pengalaman pengguna dalam menggunakan program. Interface berkaitan dengan detil dari program dari installasi program, bagaimana integrasi program itu dengan windows, seberap cepat dan responsive program itu bekerja, bagaimana pesan kesalahan dapat membantu pengguna untuk mengatasi permasalahan tersebut, bagaimana dukungan dokumentasinya hingga seberapa bagus kemampuan mencetak program itu, sekali lagi user interface berkaitan dengan keseluruhan detil tidak hanya melulu windows dan kotak dialog.Pada saat anda membuat interface, yang perlu anda ingat adalah tujuan utama user interface adalah membantu pengguna dalam menyelesaikan tugasnya menggunakan aplikasi anda. Itulah makanya dinamakan user interface bukan program interface.Membangun user interface adalah yang yang subyektif. Tidak ada sesuatu yang secara mutlak dapat diangap benar dan salah. Tapi seberapa tinggipun perhatian programmer dalam menyusun algorithma paling efisien untuk programmnya programmer masih dapat membuat user interface yang bagus, karena dialah yang paling mengetahui sistematika dari program itu dibanding disainer grafis. Ada beberapa alasan mengenai hal itu:Pengguna bukanlah disainer, jadi anda tidak dapat mengharapkan mereka mendisainnya untuk anda. Pengguna dapat memberikan informasi yang berharga dan menguji
program anda untuk memberitahukan permasalahan dalam penggunaan program anda. Pengguna tidak dapat merubah
program yang buruk menjadi program yang baik, tetapi dapat merubah  disain yang buruk menjadi disain yang baik.
Cara yang terbaik mendisain software adalah bekerja dengan pengguna dan timlain yang menyusun visi dari program
tersebut, kemudian menggunakan visi ini untuk memutuskan segala masalah dalam satu kerangka kerja
 -
 - Prototipe dapat sangat efektif jika dikerjakan dengan baik, tetapi akan mudah menjadikan suatu kesalahan lebih dari
sekedar orang awan fikirkan. Sebagaian besar prototipe yang dilakukan hanyalah membuang - buang waktu, sebagian
lagi diantaranya membuat suatu kerusakan yang dahsuat pada system. Untuk memenfaatkan prototipe secara efektif,
anda haruslah memiliki permasalahan yang spesifik yang harus diselesaikan, anda perlu tujuan yang realistis dan bening
serta tahu bagaimana seharusnya pengguna menguji program anda untuk mendapatkan masukkan yang baik sesuai
permasalahan yang ingin anda selesaikan.
 - Programer adalah yang paling bertanggung jawab untuk kualitas program. Programer dapat dan harus mampu
menguji user interface yang dia buat sendiri.
 - Pengujian oleh pengguna dapat juga bernilai, tetapi anda juga memerlukan programmer untuk mencobanya serta
mendapatkan QA (Pertannyaan dan Jawaban permasalahan yang sering muncul pada saat penggunaan program).
Pengujian oleh pengguna adalah yang paling realistik dibanding yang lainnya, tetapi anda akan mendapatkan sesuatu
User interface pemodelan

Pengguna Pemodelan interface adalah teknik pengembangan yang digunakan oleh programmer aplikasi komputer. Hari ini user interface (UIS) merupakan komponen software yang kompleks, yang memainkan peran penting dalam kegunaan dari aplikasi. Pengembangan UIS memerlukan Oleh karena itu, tidak hanya pedoman dan laporan praktek terbaik, tetapi juga proses pembangunan termasuk elaborasi model visual dan notasi standar untuk visualisasi ini.
Pemodelan pengguna  Istilah  antarmuka  banyak digunakan dalam  teknologi informasi  konteks. Sebuah user interface Model merupakan representasi dari bagaimana pengguna akhir  berinteraksi dengan program computer atau perangkat lain dan juga bagaimana system merespon. Tugas pemodelan kemudian untuk menampilkan semua  "aspek secara langsung mengalami  hal atau perangkat"
Modeling  antar muka pengguna adalah disiplin mapan dalam dirinya sendiri. Sebagai contoh, teknik pemodelan dapat menggambarkan obyek interaksi, tugas, dan tingkat rendah dialog dalam antarmuka pengguna.  Menggunakan model  sebagai bagian dari pengembangan antarmuka pengguna dapat membantu kebutuhan menangkap pengguna,  hindari dini komitmen untuk layout tertentu dan widget, dan membuat hubungan antara bagian yang berbeda antar muka dan peran mereka eksplisit. 




UML

Beberapa aspek pemodelan antar muka pengguna dapat direalisasikan dengan menggunakan UML . Namun, bahasa ini tidak terutama ditujukan untuk jenis pemodelan,  yang dapat membuat model agaksintetis.


UMLi
UMLi merupakan perpanjangan dari UML , dan menambahkan dukungan untuk representasi sering terjadi di antarmuka pengguna.
Karena aplikasi model dalam UML menggambarkan beberapa aspek dari antarmuka pengguna, dan karena model-pengguna berbasis lingkungan pengembangan antarmuka (MB-UIDE) kurangnya kemampuan untuk aplikasi pemodelan, University of Manchester memulai proyek penelitian UMLi pada tahun 1998. UMLi bertujuan untuk mengatasi masalah ini merancan g dan mengimplementasikan user interface menggunakan kombinasi UML dan MB-UIDE.
DiaMODL

DiaMODL menggabungkan bahasa data flow berorientasi (Pisa abstraksi interactor) dengan UML statecharts yang memiliki focus pada perilaku. Hal ini mampu pemodelan data flow serta perilaku obyekinteraksi.  Ini dapat digunakan untuk mendokumentasikan fungsi dan struktur antarmuka pengguna beton.


Himalia

Himalia menggabungkan Model Hypermedia dengan kontrol / paradigm komposit.  Ini adalah bahasa pengguna penuh antarmuka,  hal itu dapat digunakan untuk menentukan tetapi juga untuk menjalankannya,  karena ini alat desainer dapat dikategorikan sebagai suatu gulden.

Jenis Model

Aspek yang berbeda dari antarmuka pengguna membutuhkan jenis model yang berbeda. Beberapa model yang dapat dipertimbangkan untuk UI-pemodelan adalah:

§  Domain model 
      termasuk model data (mendefinisikan objek yang pengguna dapat melihat, mengakses dan memanipulasi melalui user interface)
 mendefinisikan bagaimana benda - benda yang pandangan pengguna dapat navigasikan melalui antar muka pengguna.

§  Tugas Model 
(Menggambarkan tugas–tugas pengguna akhir melakukan dan menentukan apa kemampuan interaksi harus dirancang)

(mewakili karakteristik yang berbeda dari pengguna akhir dan peran mereka bermain dalam organisasi)

(digunakan untuk memodelkan perangkat fisik yang dimaksudkan untuk menjadi tuan rumah aplikasi dan bagaimana mereka berinteraksi satu sama lain)

 (bagaimana pengguna dapat berinteraksi dengan penyajian benda (sebagai tombol push, perintah, dll), dengan media interaksi (seperti input suara, layar sentuh, dll), dan reaksi yang antar muka pengguna berkomunikasi melalui benda - benda)
(tampilan aplikasi, representasi dari elemen visual, pendengaran dan haptic bahwa antarmuka pengguna menawarkan untuk penggunanya)

(perintah dan data aplikasi menyediakan)
UML dapat digunakan untuk beberapa model yang disebutkan di atas dengan berbagai tingkat keberhasilan, tetapi tidak memiliki dukungan untuk model pengguna, pemodelan platform dan model presentasi.
Pendekatan
Terdapat beberapa pendekatan untuk pemodelan user interface.


Penggunaan berpusat desain

Dalam penggunaan berpusat desain, tugas pemodelan adalah untuk menunjukkan bagaimana presentasi yang sebenarnya dari sistem yang direncanakan dan bagaimana interaksi pengguna yang seharusnya terjadi. Ini mungkin adalah pendekatan yang paling memuji, dan telah berhasil digunakan pada berbagai proyek kecil dan skala besar. Kekuatan dalam masalah yang kompleks.


Model Konten

Model semacam ini menampilkan isi dari antarmuka pengguna dan komponen yang berbeda. Estetika dan detail perilaku tidak termasuk dalam jenis model seperti dalam penggunaan berpusat model desain.


Pengertian dan Definisi Sistem Operasi 
Sistem operasi merupakan software yang menjalankan sebuah perangkat keras. Itu merupakan definisi singkat mengenai arti dari system operasi. Untuk gadget handphone dan tab, system operasi Android saat ini sedang banyak dicari orang. Android menawarkan banyak kelebihan bila disbanding dengan system operasi gadget sebelumnya. Sehingga tidak heran bila system operasi menjadi salah satu pertimbangan orang dalam menentukan jenis gadget yang akan mereka beli.


Pengertian operasi sistem.
Operasi Sistem Komputer
Secara umum, sistem komputer terdiri atas CPU dan sejumlah device controller yang terhubung melalui sebuah bus yang menyediakan akses ke memori. Umumnya, setiap device controller bertanggung jawab atas sebuah hardware spesisfik. Setiap device dan CPU dapat beroperasi secara konkuren untuk mendapatkan akses ke memori. Adanya beberapa hardware ini dapat menyebabkan masalah sinkronisasi. Karena itu untuk mencegahnya sebuah memory controller ditambahkan untuk sinkronisasi akses memori.  Pada sistem komputer yang lebih maju, arsitekturnya lebih kompleks untuk meningkatkan performa, digunakan beberapa buah bus . Tiap bus merupakan jalur data antara beberapa device yang berbeda. Dengan cara ini RAM, Prosesor, GPU (VGA AGP) dihubungkan oleh bus utama berkecepatan tinggi yang lebih dikenal dengan nama FSB (Front Side Bus) . Sementara perangkat lain yang lebih lambat dihubungkan oleh bus yang berkecepatan lebih rendah yang terhubung dengan bus lain yang lebih cepat sampai ke bus utama. Untuk komunikasi antar bus ini digunakan sebuah bridge . Tanggung jawab sinkronisasi bus yang secara tak langsung juga mempengaruhi sinkronisasi memori dilakukan oleh sebuah bus controller  atau dikenal sebagai bus master . Bus master akan mengendalikan aliran data hingga pada satu waktu, bus hanya berisi data dari satu buah device . Pada prakteknya bridge dan bus master ini disatukan dalam sebuah chipset  Jika komputer dinyalakan, yang dikenal dengan nama booting, komputer akan. menjalankan bootstrap program yaitu sebuah program sederhana yang disimpan dalam ROM yang berbentuk chip CMOS (Complementary Metal Oxide Semiconductor) . Chip CMOS modern biasanya bertipe EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory), yaitu memori non-volatile (tak
terhapus jika power dimatikan) yang dapat ditulis dan dihapus dengan pulsa elektronik. Lalu bootsrap program ini lebih dikenal sebagai BIOS  (Basic Input Output System) .
Bootstrap program utama, yang biasanya terletak di Motherboard akan memeriksa hardware-hardware utama dan melakukan inisialisasi terhadap program dalam hardware yang dikenal dengan nama firmware . Bootstrap program utama kemudian akan mencari dan meload kernel sistem operasi ke memori lalu dilanjutkan dengan inisialisasi sistem operasi.Dari sini program sistem operasi akan menunggu kejadian tertentu. Kejadian ini akan menentukan apa yang akan dilakukan sistem operasi berikutnya ( event-driven ). Kejadian ini pada komputer modern biasanya ditandai dengan munculnya interrupt dari software atau hardware, sehingga Sistem Operasi ini disebut Interrupt-driven. Interrupt dari hardware biasanya dikirimkan melalui suatu signal tertentu, sedangkan software mengirim interrupt dengan cara menjalankan system call atau juga dikenal dengan istilah monitor call . System/Monitor call ini akan menyebabkan trap yaitu interrupt khusus yang dihasilkan oleh software karena adanya masalah atau permintaan terhadap layanan sistem operasi.  Trap ini juga sering disebut sebagai exception . Setiap interrupt terjadi, sekumpulan kode yang dikenal sebagai ISR (Interrupt Service Routine) akan menentukan tindakan yang akan diambil. Untuk menentukan tindakan yang harus dilakukan, dapat dilakukan dengan dua carayaitu polling yang membuat komputer memeriksa satu demi satu perangkat yang ada untuk menyelidiki sumber interrupt dan dengan cara menggunakan alamatalamat ISR yang disimpan dalam array yang dikenal sebagai interrupt vector di mana sistem akan memeriksa Interrupt Vector setiap kali interrupt terjadi. Arsitektur interrupt harus mampu untuk menyimpan alamat instruksi yang di- interrupt . Pada komputer lama, alamat ini disimpan di tempat tertentu yang tetap, sedangkan pada komputer baru, alamat itu disimpan di stack bersama-sama dengan informasi state saat itu